문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 실시간 전략 게임 (문단 편집) === 핵심 요소 === 하나라도 없다면 RTS라고 할 수 없거나 뭔가 부족한 요소로 대략 다음과 같은 것들이 있다. 1. '''전략성.''' 전략성은 RTS 장르의 핵심이자 그 자체이다 다른 게임에서도 전략성은 존재하나 RTS 장르는 "실시간" 전략 게임이기에 RTS 게임만큼 전략성이 중요한 게임은 거의 없다. 아무리 플레이어의 컨트롤, 속도 등이 초월적이라고 하더라도 전략을 제대로 구사하지 않으면 게임에서 거의 이길 수 없으며, 1대1과 다대다 게임이 서로 게임의 양상이 크게 다른 것 또한 팀워크에서 비롯되는 협공 전략 및 서로를 보완하는 전략 및 플레이어가 여러명인 만큼 변수가 많은 점 등 게임 전장의 수많은 전략적인 요소들이 있기에 존재하는 것이다. 실시간 전략게임에서 일어날 수 있는 모든 경우의 수는 사실상 무한대이며([[바둑]]의 모든 경우의 수보다 많다) 이는 플레이어의 전략들이 얼마든지 존재할 수 있다는 것이다. 물론 의미없는 움직임이나 전략적이지 않은 행동들을 제외한 승리를 위한 정상적인 경우의 수들은 훨씬 적겠지만 그건 바둑 역시 마찬가지이고 적어도 사람이 셀 수 없을 정도로 많은 것이 실시간 전략 시뮬레이션의 특성중 하나이다. 스타크래프트 같은 경우는 이런 전략성 덕에 [[손자병법]]의 일부 전법이 대입될 수 있는 소지가 있다. 2. '''상성.''' RTS 게임에서 플레이어가 조종할 수 있는 개체를 유닛이라고 하며 이 유닛들은 모두 다른 능력과 특성을 가지고 있고 상성이 없으면 RTS 장르라고 할 수 없다. 어떤 특정 유닛이 지나치게 상성이 적다는 것은 그 유닛으로 승리에 도달하기 위한 전략의 가짓수가 매우 적다는 뜻이고 이는 플레이어들의 반복되는 같은 전략과 게임의 지루함을 낳는다. 상성이 다양하다는 것은 가능한 효율적인 전략의 수가 매우 많다는 것을 뜻하고 이는 게임의 재미를 높여준다. 물론 지나치게 유닛들의 상성이 복잡하고 유닛들이 많다면 그건 그것 나름대로 진입장벽이 높아지고 게임이 지나치게 어수선해지기 때문에 고인물들조차도 금방 질리는 게임이 될 수 있고 적당한 상성과 유닛의 특성이 중요하다. 3. '''한정된 자원과 생산.''' 대부분의 유명한 RTS 게임들은 기본적으로 '''자원의 총량이 한정되어 있거나 자원의 수급속도가 한정되어 있다.''' 둘 다일 수도 있으며, 이는 한정된 자원으로 최대한 효율적인 전략과 전술을 구사하여 승리를 쟁취해야하는 플레이어의 게임성을 보장해주는 기본적인 요소이다. 상식적으로 만약 1대1로 승부를 겨루는 게임에서 어느 한쪽이 자원이 한정되어 있지 않거나 수급속도가 더 빠르다면 당연히 그쪽이 더 승률이 높을 것이다. 4. '''무승부.''' 실시간 전략 시뮬레이션 게임들은 대부분 무승부가 존재한다. 특히 1대1 게임이 다대다 게임보다 무승부의 비율이 압도적으로 높은데, 무승부가 성립되는 조건은 매우 다양하지만 대표적으로 3번 요소와 관련이 있는 모든 자원을 소모하거나 자원의 수급속도가 양측 모두 저조해졌을 때 어느 한쪽이 이길 수가 없는 상태(대표적으로 [[커맨드 앤 컨커 제너럴]]과 같은 게임이 있다), 지나친 교착 상태의 장기화(이 경우는 한쪽이 그냥 승리를 포기하면 끝난다), 양측 모두 승리를 이룰 유닛이 없어지는 경우(대표적으로 [[스타크래프트]]에서 양측모두 SCV, 드론, 프로브와 같은 건설유닛이 모두 죽은 상태에서 자원이 없거나 본진건물이 없을 때 남은 전투유닛으로 승부를 낼 수 없는 경우 등)가 있다. 다만 렐릭의 RTS인 던 오브 워 시리즈와 컴퍼니 오브 히어로즈 시리즈는 무승부가 없다. 한쪽이 VP를 전부 소진하거나, 본진이 밀리거나, 경기를 포기할 때까지 계속 진행한다. 이럴 경우 프로레벨에서는 무승부가 확실한 경우에는 문제없이 무승부를 선언하고 지나친 교착상태 등의 경우는 보통 양쪽 다 체력이 멘탈이 약해진 상태에서 한쪽의 실수나 한쪽의 변수 유발 등으로 게임이 결국 승패가 갈라지는 경우가 대부분이기에 이런 경우에는 무승부를 선언하게 되는 경우가 거의 나오지 않는다. 하지만 게임 자체의 요소로 '''무승부가 확실한 상황'''이 존재하기에 이런 특수한 무승부는 RTS 게임만의 고유 특성 중 하나인 것이다. RTS 게임들은 대부분 무승부를 지양하는 게임들이지만 플레이어들의 실시간의 선택과 선택에 따라 무승부가 얼마든지 나올 확률이 충분히 존재하는 것이고, 다른 장르의 게임들은 처음부터 무승부의 비중을 높게 두거나 아예 무승부가 존재하지 않는 경우 등이 많다. 대표적으로 롤과 같은 AOS 게임 같은 경우는 게임 개발사인 라이엇이 초창기부터 현재까지 지속적으로 무승부나 그와 비슷한 지나친 교착 상태의 장기화를 매우 지양하는 게임이기에 그런 방향으로 게임을 계속해서 개발해왔고 실제 프로대회에서 한쪽의 실수가 없는 이상 계속 게임이 끝나지 않고 지나치게 장기화되는 경기가 나오자 이 경기를 토대로 충격을 받은 라이엇은 유리한 쪽이 장기전에서 게임을 거의 확실하게 끝낼 수 있는 요소를 늘려가며 패치를 하였다. 이렇듯 애초에 롤과 같은 인기있는 장르의 게임은 기본적으로 무승부(혹은 지나친 장기화)를 지양하므로, 롤은 거의 무승부가 존재하지 않는 게임이다. 이것은 시간이 너무 지나치게 길어지면 시간에 따라 증가하는 미니언들의 능력치가 플레이어가 관여할 수 없는 수준까지 도달 했을 때 게임이 끝나게 된다(여기서 중요한 것은 미니언들끼리 싸울 때 항상 둘 다 전멸하거나 해서 무승부가 되지 않고 결국엔 어느 한쪽의 미니언이 무작위적으로 쌓여서 게임이 강제적으로 끝난다). 실제로 고의로 게임을 끝내지 않고 길게 질질 끄는 악성 플레이어들, 일명 패작러들이 3시간 이상 비상식적으로 게임을 장기화시키자 [[리그 오브 레전드/미니언|미니언]] 문서에도 서술돼있듯이 라인에서 슈퍼 미니언들만 나오게 되고 결국 게임이 거의 강제적으로 끝나거나 랙이 지나치게 심해져서 자동으로 모두 게임이 종료되고 대전기록은 말소된다. 일부에서는 건설 개념이 없는 RTS를 [[실시간 전술]], 또는 RTT(Real-Time Tactics)라는 유사 장르로 따로 분류하기도 한다. 사실 2000년대에 들어와서는 전통적인 장르 구분이 많이 모호해진 감이 없잖아 있다. 비단 RTS뿐만이 아닌 다른 장르도 마찬가지. 샤이니 엔터테인먼트의 [[새크리파이스(게임)|새크리파이스]]는 이 장르 파괴의 선두주자 격으로, 서로 다르다고 여겨졌던 액션, 롤플레잉적 요소를 RTS에 거의 완벽하게 융합시킨 바 있다. 물론 여러 장르를 골고루 즐기는 게이머 입장에서는 크게 새로운 개념들은 아니다. [[WASD]] 조작이야 FPS나 TPS 게임을 여러 번 해봤다면 익숙할 것이고, 레벨업을 통해 마법과 소환을 하는 개념은 롤플레잉 게임에 숱하게 등장하는 형태이다. 그러나 이게 RTS와 결합되면서 새로운 의미를 부여받게 된 것이다. 그렇더라도 기존의 RTS가 보여주지 못했던 신선한 개념을 제시하여 나름대로 의미가 있다고 볼 수 있으나 RTS 장르 자체의 몰락으로 인해 이러한 실험적 도전은 이후 추가적으로 이루어지지는 못했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기